Cultura Convergente
“Il ruolo storico degli utenti non era altro che un enorme abisso alla fine del lungo percorso massmediale, l’appassionante Yin contro il producente Yang… Nell’era di internet, nessuno è più un utente passivo perchè sono tutti attori mediali”. Clay Shirkey (2000)
La pubblicazione “da pulsante”, il giornalismo dei cittadini, e le attività creative amatoriali dominavano le prime supposizioni di come la digitalizzazione avrebbe cambiato le produzioni mediali. Poi, le cosiddette compagnie “2.0″ integrano componenti partecipativi nei loro piani di business. Queste attività vanno dai forum e i beta-test fino ad invitare il pubblico a produrre, aggiungere o remixare contenuti. Servizi online solitamente raccolti all’insegna del “Web 2.0″ come il sito di condivisione di fotografie Flickr, i siti di social networking MySpace e Facebook, e i siti in cui caricare video come YouTube e Veoh, hanno costruito un intero business sulle spalle dei contenuti creati dagli utenti. Le software companies usano gli utenti come beta-tester e co-creatori di contenuti (Banks, 2002).
I reparti di marketing costruiscono enigmi, inseriscono componenti interattivi nei siti web e fanno campagne su più media per generare buzz sui prodotti dei brand d’intrattenimento. I cambiamenti tecnologici, culturali e di mercato fanno di queste tattiche una necessità.
Henry Jenkins (2006a) descrive alcuni di questi cambiamenti in Cultura Convergente: Dove Collidono i Vecchi e i Nuovi Media. La tesi del libro può essere riassunta nei seguenti contetti - che la convergenza è un processo culturale più che tecnologico; che il networking incoraggia l’intelligenza collettiva; che sta emergendo una nuova forma di cultura partecipativa; e che le capacità acquisite con le attività del tempo libero sono sempre più applicate in contesti più “seri”.
1. La convergenza è un processo culturale più che tecnologico. Viviamo in un mondo in cui ogni storia, immagine, suono, idea, brand e relazione attraversa ogni piattaforma mediale disponibile.
La convergenza qui non è intesa come un unico dispositivo che includa più funzioni, piuttosto come una logica culturale che si sviluppa in interazioni sempre più complesse attraverso diversi canali distributivi. Una decina d’anni fa, qualcuno profetizzò che la rivoluzione digitale avrebbe sostituito il vecchio sistema mediale uno-a-molti con i più nuovi modi di comunicare molti-a-molti. Oggi, i maggiori cambiamenti derivano dalle interazioni tra vecchi e nuovi media, a volte lavorando insieme (come nella narrazione transmediale o nella creazione del brand) e a volte in opposizione (come quanto gli utenti usano i nuovi canali per replicare ai gruppi di controllo mediale). Questa convergenza si sviluppa sia dal desiderio dei gruppi mediali di sfruttare le sinergie tra diversi settori, sia dalla richiesta dei consumatori per i contenuti mediali dove, quando e come vogliono.
2. In una società collegata, le persone si stanno radunando sempre più in community di conoscenza per raccogliere informazioni e lavorare insieme alla risoluzione di problemi che da soli non avrebbero saputo affrontare. La chiamiamo intelligenza collettiva.
La capacità dei consumatori di lavorare insieme nonostante le distanze geografiche e sociali è il cuore del Web 2.0. Le comunità collegate, come suggerisce Pierre Levy (1997), rappresentano una risorsa alternativa di sapere e potere che incrocia, rimanendone autonoma, la distanza degli utenti tra una nazione e l’altra e la sovranità degli stati-nazione sui loro cittadini. Le compagnie 2.0 incorporano e abbracciano (per dirla con O’Reilly (2005), sfruttano) questa intelligenza collettiva anzichè permettere che esista come forza indipendente di consumatori.
3. Stiamo osservano l’emergere di una nuova forma di cultura partecipativa (una versione odierna della cultura popolare) poichè gli utenti prendono i media nelle proprie mani, modificandone i contenuti per soddisfare i loro interessi personali e collettivi.
Gli schemi del consumo mediale sono stati cambiati profondamente dalle nuove tecnologie che ci permettono di archiviare, commentare, fare nostri e diffondere nuovamente i contenuti. Una popolazione sempre più acculturata ai media e con un maggior accesso al digitale si è appropriata degli strumenti un tempo appannaggio degli addetti ai lavori, facendo del modificare fotografie, filmati e musica una pratica di routine. La remixabilità dei contenuti mediali, le piattaforme condivise per la distribuzione di contenuti dal basso e i social networks che sono cresciuti intorno ai beni mediali stanno rifoggiando le aspettative delle audience riguardo alle esperienze dell’intrattenimento.
4. Attraverso le nostre attività ludiche e ricreative stiamo acquisendo capacità che potremo poi applicare a fini più seri.
Questa logica di partecipazione si sta espandendo dalle relazioni tra consumatori dell’industria dell’intrattenimento verso un più largo raggio di interazioni, includendo le interfacce dei candidati politici e le agenzie governative con gli utenti, ministeri con le congregazioni, le aziende con i propri impiegati e gli insegnanti con gli studenti.
Infatti, come Yochai Benkler (2006) sostiene nel suo libro, La Ricchezza della Rete, l’emergenza di nuove tecnologie mediali, piattaforme e pratiche producono un’ecologia mediale ibrida, dove produttori mediali commerciali, amatoriali, no-profit, governativi ed educativi interagiscono in modi sempre più complessi, spesso impiegando gli stessi canali in termini molto diversi. Questi gruppi si trovano contemporaneamente su YouTube, che fornisce un canale distributivo, o Second Life, che procura un terreno d’incontro per diverse aziende, istituzioni e community subculturali. Un modello basato puramente su utenti amatoriali e produttori commerciali non può spiegare adeguatamente i diversi punti di intersezione tra i vari interessati.
Lontani dall’economia senza difficoltà prevista da alcuni guru, sembrano esserci invece diversi attriti quando uno guarda in modo chiuso a qualsiasi punto di contatto tra questi gruppi.
Produsers e Altre Audience Partecipative
“Il termine multiplier può aiutare i venditori a prendere maggiormente atto che se il nostro lavoro ha successo in realtà è fuori dal nostro controllo. Tutto ciò che possiamo fare è invitare i multiplier a partecipare nella costruzione del brand, mettendoli a lavorare nel loro mondo per i propri scopi. Quando li chiamiamo “consumatori” pensiamo alle loro creazioni come giochi fini a se stessi e il loro responso come il fine ultimo. Il termine “multiplier” o qualcosa del genere rende chiaro il fatto che contiamo su di loro per completare il lavoro”. Grant McCracken (2005)
Il modo in cui sono intese le audience è cruciale per l’organizzazione dell’industria mediale (Ang, 1991; Hartley, 1987), che confidano in questi modelli mentali per costruire le loro interfacce con il pubblico. La cultura convergente porta ad una riconcettualizzazione dell’audience - com’è composta, com’è cercata, cosa vuole, e come generare valore da essa. Sempre più, le audience sono valutate non solo per quello che consumano, ma anche in ciò che producono. Il pubblico non è più l’ultimo anello della catena industriale, e come sostiene Bruns (2007a), non hanno più bisogno di “ricorrere a forme mediali ausiliarie”.
Ci sono diverse etichette per “queste persone un tempo conosciute come audience” (Rosen, 2006). Alcuni (noi, a dire la verità) li chiamiamo “loyals” (fedeli, ndt) (Jenkins 2006a), accentuando il valore dell’impegno degli utenti in un’era di cambiamento di canali. Altri li chiamano “media-attivi” (Frank, 2004), sottolineando un cambiamento generazionale per cui i giovani possono contare su opportunità maggiori, rispetto a quelle dei propri genitori, di dare nuova linfa ai contenuti. Qualcuno li chiama “prosumers” (Toffler, 1980), sostenendo che siccome gli utenti producono e diffondono media, stanno confondendo la linea che separa l’amatoriale dal professionale. Qualcuno li chiama “consumatori ispirazionali” (Roberts, 2004), “connectors” o “influencers“, mostrando come alcune persone giochino un ruolo più attivo degli altri nel modellare il flusso mediale. Grant McCracken (2006) li chiama “multipliers“, accentuando il loro ruolo nel far proliferare i valori e i significati che vengono attribuiti a determinati brand. Questa etichetta descrive l’audience collegata con, ma significativamente diversa da, l’interpretazione dell’audience attiva nelle discussioni sugli studi mediali e sui cultural studies degli anni 70 e 80. Parlare delle audience partecipative adesso significa parlare di come i produttori mediali lavorino con diverse competenze, forniti di diverse risorse e motivati in modo diverso nello stesso spazio. Il consumo in una cultura connessa è una pratica sociale anzichè individuale.
Descrivendo il consumo produttivo in un progetto collaborativo come Wikipedia e gli altri siti di notizie online, Axel Bruns (2007a, b) introduce il contetto del “produser“, un “utente/produttore ibrido” (2007a) coinvolto nella “costruzione collaborativa e continua e nell’ampliamento dei contenuti esistenti alla ricerca di ulteriori miglioramenti” (2007b). I produsers contribuiscono al continuo perfezionamento di beni e servizi, sia in modo esplicito, sottoforma di siti di notizie online (Slashdot, Digg) o progetti di sapere (Wikipedia), sia inconsciamente, come succede quando i giudizi degli utenti sugli acquisti contribuiscono al servizio consigli di Amazon.
Bruns (2007b) delinea quattro caratteristiche del produsage, descrivendo un sistema costruito sulle logiche comunitarie del riutilizzo e delle autorizzazioni anzichè le logiche commerciali di proprietà e limitazione. Il produsage crede nella convinzione che con una sufficiente ampiezza e diversità, la community può produrre “più di un team di professionisti chiuso” (ibid.). Questa community è organizzata in modo flessibile e permette una partecipazione fluida. Non fa soltanto passare gli utenti da consumatore a produttore, ma partecipano quanto più possibile, facendo affidamento nelle loro capacità, tempo desideri, interessi e conoscenza. Questa dinamicità riflette il principio “ad-hoc” dell’intelligenza collettiva e le modalità con cui le audience partecipative auto-organizzate realizzano i loro complessi lavori. Ciò significa anche che la community è impegnata nel riutilizzo e nello sviluppo continuo degli “artefatti incompleti” che produce. Al contrario dei prodotti commerciali, i frutti del produsage sono aperti allo sviluppo continuo e all’ampliamento. Come tale, il produsage privilegia quello che Bruns descrive come un “sistema concessivo di ingaggio”, in cui i prodotti sono licenziati sotto schemi di copyright che permettono alla community di modificarli ma ne proibiscono usi commerciali, specialmente quelli che ne impediscono il diritto allo sviluppo.
Proprio come la categoria di Bruns del produser suggerisce un confondersi del ruolo del produttore e dell’utente, questi trend consigliano anche una mescolanza della storica distinzione tra fan e utente “normale”. Poichè il Web ha reso le fan culture più accessibili a un pubblico maggiore, e siccome gli strumenti digitali hanno reso più facili tali attività, una porzione crescente di popolazione si impegna in quella che un tempo sarebbe stata descritta come una modalità di consumo fanatica. Descrivendo la piramide della partecipazione, alcuni critici hanno notato che le attività più intense sono svolte ancora da pochi eletti, mentre modalità di partecipazione più saltuarie si estendono ad una popolazione più numerosa (Horowitz, 2006; Koster, 2006). Ciò significa che questi utenti occasionali hanno la possibilità di un impegno più intensificato, anche se scelgono di non partecipare a quel livello. Ma la ricerca ha bisogno di andare oltre ai membri più visibili delle community di fan, per includere modalità di consumo più saltuarie.
Sebbene Bruns colleghi il produsage alla raccolta collaborativa di notizie, al giornalismo dei cittadini e ai movimenti dei Software Free e Open-Source (FOSS), queste caratteristiche cruciali descrivono anche i comportamenti dei fan sull’intrattenimento brandizzato. Robert Kozinets (2007) usa il termine produzioni “wikimedia” per descrivere l’atteggiamento dei fan cineasti di Star Trek, i quali, nei giardini, negli scantinati e negli studios fatti in casa, hanno creato e distribuito episodi non ufficiali usando strumenti ad alta qualità ed effetti speciali allo stato dell’arte. Star Trek: New Voyages, ad esempio, confida di completare la missione originale in cinque anni prevista per l’Enterprise (troncata dopo tre stagioni) mentre altri hanno sollevato questioni non indirizzate alla messa in onda (includendo, ad esempio, una disputa sugli attori utilizzati). Kozinets compara questo processo produttivo, in cui i fan non fanno solo aggiunte ai testi originali, ma correggono anche, commentano e contribuiscono alle altre produzioni dei fan, al processo collaborativo che genera Wikipedia, un enciclopedia online costruita dagli utenti.
Wikimedia è l’applicazione di un modello open-source per l’intrattenimento brandizzato - che spesso opera al di fuori ma in dialogo con i processi che generano la cultura commerciale (Kozinets 2007, p. 198).
Questi “creatori mediali collaborativi”, come i produser, sono motivati da un desiderio di arricchire la community dei colleghi fan. Cosi facendo, Kozinets sostiene che stanno anche promuovendo il brand Star Trek, rafforzando e prolugando il suo valore di mercato. Guardando al futuro, queste produzioni amatoriali stanno inoltre provvedendo a gettare le basi per quegli sceneggiatori, direttori e produttori che potrebbero essere ingagiati in qualsiasi serie futura di Star Trek. Qualcosa di simile è accaduto con una serie televisiva britannica, Doctor Who, che non è andata in onda per più di dieci anni ma venne rilanciata, in parte, grazie ad attori reclutati dalla community di fan (Perryman, 2008; Jenkins, 2006e). Alcune di queste fan media productions hanno portato ad un’attiva collaborazione con i creatori originali (attori, sceneggiatori ed equipe tecnica) del franchise ufficiale di Star Trek. La descrizione del fan cinema di Star Trek di Kozinets critica il modo in cui i fan sono stati dipinti sia nella tradizione economica politica (come consumatori passivi di contenuti massificati anzichè come partecipanti attivi nella produzione e distribuzione culturale) sia nella tradizione dei cultural studies (come subculture autonome o isolate anzichè come collaboratori degli azionisti commerciali).
I ruoli del produttore e del consumatore si stanno confondendo sempre più nel nuovo panorama mediale. Il Media Work di Mark Deuze (2007) segue questi cambiamenti nelle relazioni tra produttori e consumatori mediali attraverso le industrie di advertising, film e televisione, notizie, e videogiochi come parte di un più ampio schema di cambiamenti nei modi in cui i lavori creativi sono organizzati e monetizzati. Deuze osserva, però, che le aziende spesso si sentono minacciate dal modo in cui questo spostamento di potere e responsabilità verso gli utenti rompe i vecchi schemi; alcune compagnie limitano la partecipazione, anche se riconoscono il suo potenziale di generare guadagni.